2024/08/04

《終焉之形》雖獲成功但Bungie高層為保財報堅持裁員

 

上月末,Bungie裁員220名員工,這項決定震驚了整個公司。受影響的開發者已經在社群媒體上表達了他們的沮喪、憤怒和失望,尤其是在CEO Pete Parsons被曝過去兩年花費240萬美元購買老爺車之後。

  這個數字雖然在Bungie的預算中不算驚人,但仍然是可怕的公關形象,並且理所當然地讓員工感到不安——其中至少有一名員工即將獲得公司的產假福利,卻被裁員,或者正如另一名員工所說,在Bungie工作期間還在為買菜煩惱。

  更令人憤怒的是,記者Stephen Totilo在一份Game File通訊中採訪了幾名前Bungie員工的報告。

  該通訊稱,根據爆料顯示,“Bungie的領導層誇大了工作室的財務前景,週三的裁員是必要的,以阻止持續的虧損,這是一種持續的現實檢查。”

  一位消息人士告訴Totilo,他認為索尼為Bungie支付了過高的價格——這一坦白讓我回想起微軟687億美元收購暴雪後立即進行的大規模裁員,或者Embracer以20億美元的糟糕交易最終分裂成三家公司,幾家工作室要么關閉,要么出售以維持運營,以避免破產。

  更重要的是,該報告稱,這種過度承諾和表現不佳是提前決定裁員的原因。正如Totilo的消息來源所說,2023年的裁員很快就被證明是不夠的,“至少在2024年初”,前員工聲稱,即使《終焉之形》表現良好,裁員計劃也已經制定。

  如果這些報道屬實,那麼這一切都描繪了一幅令人憤怒的畫面。一個大公司以過高的價格收購了一家工作室,這種情況一次又一次地發生。

  然後,該工作室的領導層涉嫌開空頭支票,沒有削減自己的薪水,去年10月裁員,幾個月來就知道這還不夠,卻仍然讓一些員工透過推特公告發現自己將失去工作。

2024/08/03

《命運》已完? 系列執行創意總監和副總裁都已離開公司

 

 根據消息人士Jeff Grubb 稱,《命運》系列開發中有著至關重要地位,發揮了關鍵作用的兩位開發者,《命運》執行創意總監Luke Smith 和《命運》副總裁Mark Noseworthy 已經離開了Bungie。

  Grubb 在日前發布的最新影片中曝光了該消息。他表示兩人“已經不在Bungie 了”,並同時表示並非是《命運3》的衍生項目“Payback”已經被擱置。工作室計劃6 個月發布一次小型“內容包”,即《Frontiers》,而非此前的年度擴展,並寄希望於“花的更少賺更多的錢”。

  同時Bungie 也將繼續開發《馬拉松》老IP 的重啟新作。 Grubb 表示:「他們要做《Frontiers》,他們要做《馬拉松》,如果這兩個計畫都能成功,他們就會重新審視《命運》的未來。所以,目前《天命》的未來基本上已經被擱置了。

  在影片發布後,許多媒體進行了相關報導。隨後Grubb 在社群媒體上進一步澄清,Luke Smith 和Mark Noseworthy 兩人並非是此次Bungie 220 人(占公司總人數17%)裁員的一部分,而是「自願離開」的。

  他寫道:“他們作為重組的一部分離開了。不同之處在於,他們了解了發生的狀況並自願離開,或者單獨達成了協議。”

時隔3年玩家再開發《薩爾達傳說:時之笛》速通技巧

 

作為《薩爾達傳說》系列的第5部作品,於1998年11月首發在N64平台的《薩爾達傳說:時之笛》,至今仍受到許多玩家的喜愛,並且任天堂官方也將其移植到了多個自家平台。

  隨著玩家發現的Wii版《薩爾達傳說:時之笛》會因N64模擬器的BUG,促使玩家可以利用遊戲程式碼,一種被玩家被稱之為陳舊參考操作(SRM),並被定名為Lightnode SRM的技巧。此BUG讓玩家可以根據保存的遊戲檔案名稱中的字元來更改遊戲的內存,從而達到Any%標準下的最快速通。

  近日名為「MrCheeze」的玩家,在多個平台上分享了他的新發現,那就是利用Wii U的性能(比Wii幀率高的多),觸發類似的系統和硬體BUG(MrCheeze已成功掌握觸發方法),但能以更快的時間通關,最終得到了4:0.49的速通成績。

  不過要注意的是,觸發Wii U的Lightnode SRM需要用到橡皮筋等「物理外掛」來設定額外手把的精準輸入,這點引起了速通圈一定的爭議。但如論如何,MrCheeze還是進一步發展了《薩爾達傳說:時之笛》的速通技巧。

2024/08/02

EA大讚AI:使用AI很有幫助讓我們的新作更有吸引力

 

 EA旗下體育遊戲《美國大學:橄欖球25》於7月19日登陸PS5和XSX|S,並大獲成功。 EA表示遊戲發售首周便吸引了超500萬名玩家,如果沒在開發中使用AI,那該作就不可能有這樣的成績。

  在EA財報電話會議的問答環節中,EA執行長安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)解釋了AI是如何幫助開發人員完成那些艱鉅任務的——那些給工作室很多年開發時間也無法完成的任務。

  威爾森說:“如果沒有AI的支持,我們根本無法將這部作品做到目前的水準”,本作成功秘訣在於將生成式AI技術與EA資深開發團隊的卓越能力完美融合。

  威爾森表示:「沒有EA作為技術先驅的深厚積累,以及我們團隊無與倫比的熱情與創造力,就無法打造出150個獨特體育場和超11000名球員肖像。我們藉助AI和機器學習的力量,為玩家提供了真正震撼人心的娛樂盛宴。

  「我們的團隊令人難以置信,他們建立了工作流程來加強這一點。透過AI和機器學習,他們的工作流程得到增強——我們能獲取11000名球員的大量照片圖像,並讓AI和機器學習生成頭部模型。橄欖球25》。



Bungie新作取消開發將繼續支持《天命2》

 

根據彭博社記者Jason Schreier報道,受裁員及策略調整影響,Bungie先前正在開發一款名為「Payback」的《命運》衍生作品,但該專案已被取消,僅完成了「非常早期的工作」。 Schreier也表示,從未有「命運3」的開發計劃,因此不存在取消一說。

  Giant Bomb的Jeff Grubb在Game Mess Mornings節目中表示,Bungie內部將“Payback”稱為“下一個《命運》”,而非“命運3”,但該項目已被無限期擱置。 Grubb解釋說:“無論如何,我們要明確一點,'命運3'或'下一個《命運》'都不是他們目前正在進行或未來會進行的項目。”

  此外,Bungie將繼續支持《命運2》,但未來的內容更新將比以往的大型擴展(例如最近的「最終形態」)小得多。據報道,Bungie內部現在將它們稱為“內容包”。

  Bungie昨日裁員200多人,部分員工將轉入母公司索尼內部職位,並成立新的工作室開發一款新的動作遊戲。據Grubb透露,Bungie預計其戰術射擊遊戲《馬拉松》仍將在2025年發布。

  《天命》系列的未來走向仍充滿不確定性,但Bungie將繼續專注於《天命2》的運營,並探索新的遊戲項目。



2024/08/01

恐怖遊戲《無歸》無法如期發售因Steam審核緩慢

 

恐怖遊戲《無歸》原定於7月31日在Steam上發售,然而遇到了審核緩慢的問題,所以無法如期推出。對此官方表示非常抱歉。

  官方公告:

  非常抱歉的通知大家,我們原定於今天中午12點發售的遊戲《無歸》,目前遇到了審核緩慢的問題。

  遊戲目前已經準備好上線,但steam官方審核較為緩慢,我們正在緊急與steam聯繫加急處理,具體發售時間續視steam官方處理時間決定。

  我們會持續與Steam官方溝通,催促他們加速審核。為大家帶來的不便我們十分抱歉,請大家耐心等待!

  《無歸》是一款第一人稱中式夢核恐怖遊戲,講述的是一個發生在歸家之後的故事。本該是帶著放鬆心情回家的你,卻發現周圍熟悉的一切已經悄然發生了變化:空無一人的樓道走廊,嘎吱作響的虛掩房門,還有牆壁上似曾相識的畫像……在這詭異卻又真實的環境中,你將透過層層解謎,發現角落裡隱匿又不堪的真相。

《星際大戰:亡命之徒》主要靈感來源是《對馬島之魂》

 

最近在接受GamesRadar 採訪時,《星際大戰:亡命之徒》創意總監Julian Gerighty 將遊戲與育碧其他的開放世界系列做了對比,但透露實際上它的靈感來源並非只有傳統的西部牛仔作品《荒野大鏢客》或育碧自家的《刺客教條》。

  他首先表示自己在《刺客教條》系列中最喜歡的作品“毫無疑問”是《奧德賽》,並稱讚該作“在一個非常大的環境裡自由的採取行動”以及“其核心的好奇心”這些特色。他也自稱在製作《亡命之徒》期間會像《奧德賽》團隊的成員詢問一些具體的細節,包括在開放世界裡興趣點之間的距離。

  然而《奧德賽》並不是唯一的影響。 Gerighty 告訴GamesRadar:「我最大的參看是《對馬島之魂》,它更多地受到黑澤明(日本著名導演,作品包括《七武士》和《大鏢客》)的啟發,而不是西部片——喬治·盧卡斯那來自約翰·福特(美國著名導演,作品包括《關山飛渡》)一面的靈感來源。

  雖然《荒野大鏢客》確實也有影響,但Gerighty 從中共學到的主要是需要「將世界視為一個真實的世界,而不是一個需要反覆重複的活動清單」。他表示:“但我認為《對馬島之魂》中我喜歡的點在於它純粹的擁抱玩家的幻想並全身心投入其中。”

  「這就是故事、世界、角色,一切相互契合,而玩法則指導一切。它就是『你的日本武士忍者幻想』。它是《星際大戰:亡命之徒》的指路明燈之一。”

  而這部聲稱將滿足玩家「宇宙惡徒幻想」的遊戲將與8 月30 日發售。



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