因為近期沒有什麼大作,所以有些獨立遊戲也就開始逐步上線,就連口碑人氣俱佳的《哈迪斯》2也選擇了這個時間上線。而身為一個遊戲愛好者,這個時間自然是要找個對應的遊戲代餐,以滿足這段時間的空虛。在昨天晚上,老遊條就玩到了一款能夠滿足單機與4人聯機,含有養成要素的2D地牢動作遊戲——《熔爐密林》。
這款遊戲是科雷(Klei Entertainment)的新作,當然光說科雷你可能還不知道是哪家,但說起他們之前的作品《飢荒》你應該就知道了。科雷一直專注於獨立小遊戲,肉鴿與生存幾乎就是他們遊戲的代名詞。 《熔爐密林》也是他們在動作上的一個輕度嘗試,不過開局不利,遊戲發售後的EA先行版本中各方面數值有著嚴重的失衡,即便在修改後好評率有所上升,也都還沒到能玩得更舒服的地步。
《熔爐密林》在畫風上其實會感覺到與飢荒有異曲同工之妙,除了角色與怪物有著鮮明的特色外,像是場景植被,建築風格都有著一種簡約不失美感的形象。美術雖然簡約,但每個角色都有著可愛的外觀,操作上也都十分流暢,聯機沒有雷點,即便不開加速器也有不錯的體驗,如果不看玩法,那就已經有足夠的要素可以滿足你遊玩了。
但獨立遊戲還是要以玩法為重,畢竟只靠可愛是沒辦法支撐玩家玩幾十上百小時的。所以下面就開始進入審判環節了。
遊戲的核心玩法是玩家前往地牢探索並收集素材,購買並提升裝備,最後打敗敵人。因為有肉鴿要素,所以build也很重要,而這一切的基礎,就是武器。武器分為四大類,分別是長矛、鐵鎚、火砲、跟手球,每一個武器都有獨特的攻擊方式與特殊連招,像是輕重攻擊的切換形成不同連段,還有加上翻滾的遠距離攻擊,以及類似火砲的原地爆炸等等。
同時針對不同的武器特性,還有特殊的輸出手法。如果你用長矛,想要達到最大傷害就需要盡量用矛尖攻擊,如果攻擊模型卡到矛身上,傷害就會驟然減半;又比如錘子,錘子的核心還是以連招帶重攻擊與專注技能為主,傷害全在重攻擊上;而手球跟火砲則更是機制怪,一個需要接住丟出去的球打傷害,另一個則是獲得了遠程加持但閃避更加困難。而本作的新鮮感基本上都集中在這些武器上,加上不同品質與技能搭配,遊戲的趣味性也突然提升。
遊戲還有兩個比較有趣的戰鬥設定,就是精準打擊與護盾。精準打擊就是我前面說到的特殊輸出手法;而護盾則只能依靠祝福buff獲得,它不像黑帝斯那樣直接加在血量上,而是根據祝福的要求,完成一個動作4次後才能獲得一個被攻擊時只扣一血的護盾,而這個護盾的玩法,就是多拿護盾祝福,做到大部分的動作都能獲得護盾值,雖然不是什麼強力套路,但其實拓寬了遊玩思路。
在探索與戰鬥部分,遊戲採用了地牢式線性探索的方式,目前一共有4張大地圖,而每張大地圖都會包含一個小頭目以及一個大頭目。每打通一個小節,都會有相對應的獎勵,有可能是養成材料,有可能是闖關送的祝福,也可能是遊戲中的貨幣等等。而除此之外,你還能在探索過程中遇到一些事件性的NPC,可能會猜拳輸了被扣血,也可能免費升級祝福,算是比較輕度的肉鴿玩法。
如果要問對於角色戰力提升最大部分是什麼,那毫無疑問場外養成的部分至少佔了7成或以上。因為實際上《熔爐密林》還是圍繞著武器的動作闖關遊戲,雖然動作不算多,但核心還是與怪物之間的戰鬥交互為主,所以肉鴿的戰力提升的並不算多,在特定情況下部分組合也有點小丑的身影。
養成上主要還是裝備品的收集與提升。裝備與武器都需要在大地圖中找到商人的房間才能購買,然後玩家可以透過闖關獲得相應的裝備素材,用於打造提升裝備等級,不過這部分提升的也只有攻擊力與防禦力的數值,並不影響武器或裝備的技能。
但這套養成玩法也很是割裂。就例如你在打第一張地圖時買了一套全新的裝備,並且進行了全方位的升級,但只要去到下一張地圖,就有可能會毫無用武之地,因為下一張圖到處都是毒沼澤地,你只有在這個圖重新買一套防毒的裝備才能在這個圖中如魚得水。這意味著這你前面肝遊戲的過程就是只是為了打敗那一關的boss,在新圖上意義不大,這就逼迫你只能重新開始刷經濟,前面的養成基本全部白費。
雖然看起來老遊條對這款遊戲的意見像是很大,但是實際上這遊戲還是好玩的,就像是你買了一隻帝王蟹,煮了之後發現它出肉率不高,正當你找到店家準備發飆時,他卻跟你說只要36塊,那你說值不值了。而且大部分的缺點都是數值問題,遊戲的核心戰鬥機制底蘊都還在。
至於這款遊戲到底算不算肉鴿,雖然官方也沒有在標籤上寫肉鴿,但祝福的強化也確確實實能影響遊戲的對局,所以還是應該算的。
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