在經過早年《劍靈》的洗禮後,油膩師姐似乎成為了韓國遊戲的代名詞,這也讓前段時間打著擦邊的《劍星》火了一把。最近又有一款免費射擊遊戲走進了玩家的視線,當然它並沒有選擇全新的畫風,而是同樣帶著擦邊的油膩師姐,給玩家帶來了新的視覺衝擊,它就是由韓國知名遊戲廠商Nexon用虛幻5打造的《第一後裔》。
在看到這款遊戲的第一眼時,你可能會以為是《命運2》、《星際戰甲》的同類星際級競品,同時也加上了刺激荷爾蒙的多種要素。而事實上差異也不算大,畢竟也是個刷寶遊戲,有免費遊戲的要素,同時又像是表層UI、裡層數值(如槍械熟練度)等等,也確實是一套相似的東西。實際玩法除了主線刷圖,就是非高難度的合作挑戰。可以直接當二者的糅合。
遊戲的故事背景很簡單,人類發掘到了一個無限能量的永動機,並開始發展科技,最終引來了大量外星敵人的搶奪。玩家飾演守護者一般的角色,在「英格里斯大陸」完成各種任務,抵抗各種入侵,為人類生存而戰。雖然不能說無聊,但亮點確實不足,彷彿故事本身就是一碟餃子,只是為了賣人設而包的一盤餃子。
當然,人設是這個遊戲不可或缺的一部分,甚至可以說超過60%的玩家都是衝著角色而來。而不得不說的是,角色的服裝與細節,在虛幻5的影響下確實有著不一般的展示,外加新世代的真實物理引擎與經典的油膩師姐形象,應該能滿足大部分玩家來到這款遊戲的真實需求。不過很遺憾,到這裡為止,似乎就是這款遊戲的最大亮點了。
遊戲的射擊手感很不錯,目前已有的大部分射擊遊戲中也是上乘水準,且有許多從《星際戰甲》繼承下來的遊戲系統,槍戰反應靈敏,每位角色給人的感覺都是獨一無二。同時遊戲也支援4人合作,在多人娛樂方面也有不錯的效果。但可惜的是,遊戲的刷寶定位,也注定了它目前版本的窘境──被數值填滿的遊戲體驗以及重複性極高的任務。
就例如"模組系統"的設計,本來應該成為流派建構玩法的核心,但實際上它卻只將這部分做成了數位化。模組分為武器模組和繼承者模組兩大類,武器的每個模組槽位都可組裝不同模組,但模組的兼容性受到嚴格限制:不同彈藥類型的武器不能共享模組,即便是相同插槽類型的模組也無法同時使用。
這種設計無疑為武器的使用體驗增添了豐富性,但問題在於,多數模組的作用僅限於對武器基礎屬性的簡單增減,並未觸及玩法層面的根本變革,也沒有與其他系統形成有效的互動。對於那些覺得計算數值繁瑣的玩家,遊戲提供了一個方便的組裝選項,系統會自動推薦能夠最大化提升武器DPS的模組組合。
然而,如果你渴望為武器帶來更深層的射擊體驗變化,就需要安裝終極模組。但這些終極模組的獲取難度極高,大多數的掉落率只有2%,這意味著你可能需要重複執行同一個任務數十次,才有可能獲得。對於那些運氣不佳的玩家來說,可能一整天都難以獲得一個傳說中的模組,而這正是免費模式所帶來的通用弊端之一。
刷這類重複性高的任務,我們一般會稱之為坐牢。因為這些獎勵往往不刷不行,刷了又給得少,只能花大量的時間與精力去做,而這些獎勵在《第一後裔》裡也有一個類別,就是終極道具。這個稀有度的道具要爆出是非常困難的,這樣遊戲設計其實很常見,因為要提高玩家的活躍度。
但作為遊戲常駐的副本,以及最為重要的提升戰力手段,只要你一直刷不出,就有可能一直都無法提升,這就是這個坐牢本最大的問題。雖然遊戲提供了能提高刷取機率的道具,但可笑的是這個道具也是終極道具。
《第一後裔》的地圖機制是將一份大地圖切割為多個相互連接的小區域。玩家需要依序完成每個區域的任務,才能解鎖並進入下一個區域。然而,與龐大的地圖規模和複雜的任務流程形成對比的是,戰場的生態互動性略顯不足。雖然開發者在場景中巧妙地融入了一些解謎元素,但由於缺乏明確的指引,玩家很難發現並解開這些謎題,從而錯失了探索過程中的互動樂趣。
另外在地圖上打遭遇戰時,敵人大多只有在被觸發後才會現身,偶爾有小隊敵人透過巡邏為戰場帶來一絲活力。然而,光是這些元素就將戰場定義為「開放」又有些言過其實。實際上就是固定地點,固定位置進行清理任務,然後按部就班地前往下一個區域,直到所有的任務完成後,就可以開始坐牢了。
總結:
總的來說,遊戲的外觀有著極大的吸引力,但是玩法與目前已有的內容並不足以支撐遊戲外觀所帶來的價值,在深入遊玩後,它的缺陷從任務設計、故事到微交易等方面,都變得更加明顯,如果在短時間內沒有新版本改善這個缺點,或許後續就更難闖出一片天了。
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